คำอธิบายและกฎคิดเลขเร็ว
ดัดแปลงจากเกณฑ์การแข่งขันงานศิลปหัตถกรรมนักเรียน พ.ศ. 2566
นิยามของคิดเลขเร็ว
คิดเลขเร็ว คือ เกม, กิจกรรม หรือการแข่งขันเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ โดยถูกดัดแปลงมาจาก เกม 24 ซึ่งเป้าหมายของคิดเลขเร็วคือ “การสร้างสมการคณิตศาสตร์” โดยใช้ตัวเลขที่เกิดจากการสุ่ม
การสร้างสมการ จะต้องใช้เลขที่ได้มาจาก “การสุ่ม” เท่านั้น เช่นผลลัพธ์ของการสุ่มคือ ดังนั้นจะสามารถสร้างสมการได้จากเลข , , และ โดยที่จะต้องใช้เลขทุกตัว ตัวละ 1 ครั้ง เพื่อทำให้ผลลัพธ์ของสมการได้เท่ากับ หรือใกล้เคียงมากที่สุด
การสุ่ม จะมี 2 แบบ คือ การสุ่มตัวเลขโดด 4 ตัว กับคำตอบ 2 หลัก เช่น และการสุ่มตัวเลขโดด 5 ตัว กับคำตอบ 5 หลัก เช่น เป็นต้น
กติกาการคิดเลขเร็ว
โจทย์
- โจทย์มี 2 แบบคือเลขโดด 4 ตัวเลข ผลลัพธ์ 2 หลัก และเลขโดด 5 ตัวเลข ผลลัพธ์ 3 หลัก
- ในโจทย์ต้องมีเลขซ้ำไม่เกิน 2 ตัว หรือถ้าสุ่มได้เลข จะมีได้ 1 ตัวเท่านั้น
เวลาในการคิด
- มีเวลา 30 วินาทีในการคิดและพิมพ์คำตอบ 1 ข้อ
- เวลาจะเริ่มจับเมื่อสุ่มโจทย์และผลลัพธ์เรียบร้อย
เครื่องหมายในการสร้างสมการ
- ระดับ 1: สามารถใช้เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร หรือยกกำลัง
- ระดับ 2: สามารถใช้เครื่องหมายบวก ลบ คูณ หาร ยกกำลัง หรือถอดรากลำดับที่ ที่เป็นจำนวนเต็มบวก
- ระดับ 3: บวก ลบ คูณ หาร ยกกำลัง ถอดรากลำดับที่ ที่เป็นจำนวนเต็มบวก แฟกทอเรียล หรือซิกมา
เงื่อนไขแต่ละเครื่องหมาย
ราก
- ลำดับของรากต้องเป็นเลขในโจทย์ที่สุ่มได้เท่านั้น ยกเว้นรากที่ 2
- ระดับที่ 2 การถอดรากอันดับที่ อนุญาตให้ใช้ชั้นเดียว
- ระดับที่ 3 การถอดรากอันดับที่ จะถอดได้ไม่เกิน 2 ชั้น
- ไม่อนุญาตให้ใช้รากอนันต์
แฟกทอเรียล
- ใช้แฟคทอเรียล () กี่ครั้งก็ได้ แต่ต้องใส่วงเล็บทุกครั้ง
ซิกมา
- ตัวเลขทุกตัวที่นำมาใช้ในซิกมาจะต้องมาจากการสุ่มเท่านั้น โดยที่ค่าเริ่มต้น และผลลัพธ์ของซิกมา จะต้องมีค่าเต็มบวกเสมอ
- เมื่อมีการใช้ตัวแปรข้างในซิกมา (เช่น เป็นต้น) ตัวแปรนั้นจะสามารถใช้งานได้ไม่เกิน 2 ครั้ง
- สามารถใช้ซิกมาเป็นค่าเริ่มต้น และค่าสิ้นสุดได้ โดยที่กฎทุกอย่างยังเหมือนเดิม แต่จะไม่สามารถใช้ซิกมาข้างในซิกมาได้